電視播出
旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以后,在音樂完成以后,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部準備完畢了,最后一道工序就是將以上所有元素并的各自音量調(diào)整至適合的位置,并合成在一起。
present A copy
所謂A拷貝,就是經(jīng)過初剪的那個沒有視覺特效、沒有音樂和旁白的版本。這個版本是將要提供給客戶以進行視覺部分的修正的,這也是整個制作流程中客戶第一次看到制作的成果。
給客戶看A拷貝有時候是要具有冒險精神的,因為一條沒有視覺特效和聲音的廣告片,在總體水準上是比完成片要遜色很多的,很容易令到客戶緊張,以致于提出一些難以應付的修改意見。所以,制作公司有時候會寧愿麻煩一點,在完成了特技和音效以后再給客戶看片。
初剪
初剪,也稱作粗剪。現(xiàn)在的剪輯工作一般都是在電腦當中完成的,因此拍攝素材在經(jīng)過轉(zhuǎn)磁以后,要先輸入到電腦中導演和剪輯師才能開始了初剪。初剪階段,導演會將拍攝素材按照腳本的順序拼接起來,剪輯成一個沒有視覺特效、沒有旁白和音樂的版本。
初剪是個令人興奮的版本,在經(jīng)過漫長的策略企劃、創(chuàng)意構(gòu)想和制作階段,現(xiàn)在終于可以看見廣告片的雛形了,雖然還很不完整。
轉(zhuǎn)盤
也叫作Film-to-Video Transfer,沖洗出來的電影膠片必須經(jīng)過此道技術處理,才能由電影膠片的光學信號轉(zhuǎn)變成用于電視制作的磁信號,然后才能輸入電腦進入剪輯程序。轉(zhuǎn)磁的過程中一般會對拍攝素材進行色彩和影調(diào)的處理。這個程序也被稱作過TC。
因為調(diào)色這項工作是藝術工作也是技術工作,所以操機的工作人員的個人素質(zhì)和能力是非常被導演看重的。
沖洗作業(yè)
就象拍照片之后需要洗印一樣,拍攝使用的電影膠片需要在專門的沖洗廠里沖洗出來。這是大多數(shù)的電視廣告制作人員都不會看到的工序,真正的暗箱操作。
編輯特效
電影特技
按照電影的類型和風格可使用不同的特殊效果技法,大體分類如下。
1 特殊化妝(Special Make-up)
從簡單的老人化妝到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星艦騎兵”等影片中的傷員和彌留之際的士兵都是用特殊化妝手法來表現(xiàn)的。傳統(tǒng)的特殊化妝耗費很多時間和金錢,因為特殊化妝用的材料價格高昂,而且熟練的化妝師也很少。
可參考的網(wǎng)絡站點有最近拍攝完成的電影“從黃昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom
Savini的主頁和叫Joeblasco的教育機構(gòu)站點。
2 電子動畫學 (Animatronics)
Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控制等手段制作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術。一句話就是制作機器人演員的技術。
“星球大戰(zhàn)”中的R2D2,“侏羅紀公園”中的恐龍,“勇敢者的游戲”中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演員。在Animatronics領域中,最有權威的人士當數(shù)費爾·提貝,他在電影“侏羅紀公園”和“星艦騎兵”中擔任過電子動畫效果監(jiān)督。
目前Animatronics在Motion Capture(運動捕捉)領域里也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現(xiàn)人體不可能表現(xiàn)出來的形態(tài),靠Key-Frame Animation(關鍵幀動畫)是不容易得到自然移動的效果的。結(jié)果就要靠機器人演員來做需要的動作,然后在電腦里利用機器人演員的數(shù)據(jù)制作出很自然的動作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。
3 計算機圖形 (Computer Graphics)
從1977年制作的電影“星球大戰(zhàn)”開始,Computer Graphics在電影中占的比例越來越大。如今電腦特技技術有了相當?shù)陌l(fā)展。盧卡斯原以為因電腦特技技術的落后,他所策劃的9部“星球大戰(zhàn)”系列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術取得了飛躍性的發(fā)展,電腦特技能表現(xiàn)的領域也越來越廣闊,“星球大戰(zhàn)”系列電影也可以全部完成了。
電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進行再創(chuàng)造的形象。如今通過這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術離我們?nèi)绱酥?,在這些創(chuàng)作中,制作“螞蟻”的PDI公司和制作“玩具總動員”、“昆蟲總動員”等影片的Pixar公司都是不斷開發(fā)利用新技術、開拓CG應用領域的先鋒。
4 影像合成 (Compositing)
這是影視劇特殊效果制作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對形象的自然表現(xiàn)非常重要。
過去用傳統(tǒng)的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫面質(zhì)量越差。為了克服畫面質(zhì)量下降,ILM用了Vista Vision攝像機。而如今因數(shù)字技術的應用,影像合成質(zhì)量和特殊效果等都使電影的表現(xiàn)力得到很大的提高。“阿甘正傳”中跟總統(tǒng)握手的場面是展示數(shù)字合成技術無限應用潛力的最好的例子。
5 模型 (Miniature)
把不可能實際拍攝到的布景、建筑物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用歷史很長的傳統(tǒng)特殊效果。這種特殊效果將來也會在影視劇中繼續(xù)使用。
理論上可以用CG來代替Miniature,但是,現(xiàn)在CG比模型攝影質(zhì)量和真實感都差,比例和細節(jié)部分都不夠理想。因此電影制作中還是把Miniature作為首選。只有用Miniature無法拍攝到的場面才用CG制作。因此CG的利用還是有限的。舉個例子, 影片Lost in Space沒有用Miniature 攝影,而把大部分場面用CG來表現(xiàn)。因此影片的真實感和深度感都很差,看電影的感覺就像玩電子游戲時的感覺一樣。
因此,目前業(yè)內(nèi)人士不贊成使用CG模特。簡單舉個例子,電影中所有有關紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來制作的。而如果用CG來表現(xiàn)紐約市的話,如何管理那么多的數(shù)據(jù)量,對CG工作者們來說還是難題。
6 爆破效果 (Pyrotechnic)
爆破效果是利用化工技術表現(xiàn)出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來使用。
因火藥的制作方法不同,火焰的形態(tài)和顏色也不同。炸藥的安裝位置和用量決定爆炸時場面的形態(tài)。因此這是相當依賴經(jīng)驗和理論的專業(yè)領域。在互聯(lián)網(wǎng)中查找跟Pyrotechnic有關的站點就很容易找到詳細說明爆破效果理論的主頁。
拍攝真正的爆破場面不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破場面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當,就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn, 在電影“Armageddon(絕世天劫,華納,1998)”中用過,很有名氣。但是After Burn 的渲染時間比Hyper Boxell慢得多,質(zhì)量方面因很久沒有做過比較,不能斷定,可能不相上下。
特殊攝影屬于專業(yè)攝影技法,據(jù)說是某位電影制作者在偶然的失誤中發(fā)現(xiàn)的。
特殊攝影方法可分為四大類。
1.攝像機的操作方式;
2.在攝像機上安裝光學裝置,如攝像機的濾鏡;
3.在后期制作(Post Production)期間,在顯像或光學處理過程中利用特殊處理辦法;
4.拍攝Miniature時用的Go-Motion, 休諾蓋爾,Motion Control等技法。
在制作Block Burster時,如果特殊效果場面很多,除了一般的攝影監(jiān)督以外還要選一位特殊影像攝影監(jiān)督,專門負責特殊攝影。因為特殊攝影本身需要攝影高手,攝影技術也跟一般的劇情攝影完全不同。ILM著名的丹尼斯·繆倫原先也是特殊效果攝影的監(jiān)督。 以“獨立日”等影片頗有名氣的Roland Amorich社團,也聘用了叫Anna Foster的特殊攝影監(jiān)督。Anna Foster雖然是女性,但她忠實地履行許多男性都感到不好做的特殊攝影監(jiān)督的職責,而且其實力也被業(yè)內(nèi)人士們所認可,因此很有名氣。
1 高速攝影
要通過操作攝像機攝得Slow Motion Scene或者拍攝Miniature時,為了調(diào)整比例,可以采用高速攝影。
這種技法常見于吳宇森執(zhí)導的電影,如“喋血雙雄”中周潤發(fā)雙手拿著手槍以慢動作打槍戰(zhàn)的鏡頭等。這個電影用操作攝像機的手段,每秒 24幀以上的速度拍攝,然后放映機以正常的每秒24幀的速度放映。這樣,被攝體的移動相對于幀數(shù)變得慢一些。
一般每秒50/28 幀的速度拍攝,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸場面和戲劇性動作場面主要使用高速攝影。
2 低速攝影
這也是通過操作攝像機得到特殊效果的拍攝方式。跟高速攝影相反,用這種方式可以得到Fast Motion效果。
每秒 24 幀以下的速度拍攝后,以正常速度放映就會得到影像相對于攝影幀速度變快的效果。要在短時間內(nèi)給人們展示花開的過程或日出的過程時就用低速攝影。
3 縮影(Miniature)攝影
目前,Miniature攝影中普遍使用Motion Control攝像機,有時也用一般的攝像機,而過去用的是休諾蓋爾攝像機。
休諾蓋爾攝像機利用潛望鏡的原理把配有小透鏡和反射鏡的長管跟TV攝像機和一般攝像機連在一起拍攝物體。附在休諾蓋爾透鏡上的反射鏡像潛望鏡一樣把影像反射到附在攝像機透鏡上的反射鏡,攝像機就把反射到反射鏡上的影像拍攝下來。
這樣可以得到原始的Motion Control拍攝效果。這種拍攝方法一般在物體快速進入直接用攝像機無法拍到的狹窄空間時用得比較多。
休諾蓋爾攝像中比較有代表性的是“星球大戰(zhàn)” 第一集中Xwing 沖向帝國軍的Das Star表面的鏡頭。
4 Goal Motion攝影
Goal Motion攝影跟Clay Animation一樣,是Staff Motion Animation技法中應用的Miniature攝影方式。這種技法是利用人們照相時用的單鏡頭Reflex Camera,邊移動照相機,邊一張一張地拍攝Miniature的技法。這是ILM為了“星球大戰(zhàn)”的拍攝開發(fā)的技法。Goal Motion攝影的代表鏡頭是影片“印第安那·瓊斯”里的坑道鏡頭。這跟原始的Motion Control技法非常相似。
5 Staff Motion 攝影
這里要說的Staff Motion攝影不是像Clay Animation那種Staff Motion攝影技法。Clay Animation那種 Staff Motion是一邊一點一點移動被攝體,一邊一張一張地拍攝畫面的方式拍攝動畫的。
而這里要說的是休瑪廣告里出現(xiàn)過的360°靜止場面攝影技法。當然,像“圣誕節(jié)的惡夢”這樣的Staff Motion Animation攝影也叫作Staff Motion 攝影。但休瑪廣告中出現(xiàn)的Staff Motion攝影是以被攝體為中心,把Still Camera即人們照相時常用的單鏡頭Reflex Camera按一定的間隔排成一圈或一排,在同一瞬間里進行拍攝的。這樣Still Camera就能制作出從多個角度拍攝的靜止畫面。在編輯這些畫面時把它們粘在一起,做成相聯(lián)接的影像。
這是一位英國的特殊效果攝影監(jiān)督1996年新開發(fā)的。它要求非常精確的攝影技法。目前全世界只有兩三個人能使用這種技法。
因此,休瑪CF制作費用的35%付給了負責Staff Motion攝影的英國人。在Block Burster中可以看到這種技法的是最近拍攝的Lost in Space等影片。
6 Motion Control 攝影
Motion Control 攝影是為克服Go Motion攝影和休諾蓋爾攝影的缺陷而開發(fā)出來的技法。這是ILM的攝影監(jiān)督約翰·達益斯特為制作“星球大戰(zhàn)”而開發(fā)出來的。
Motion Control 攝像機是利用計算機高精度控制裝置把搖鏡頭(pan)等的視點移動精確地拍攝成一個又一個的畫面。
因電腦完全控制攝像機的移動,就像用3D program 制Animation時用path引導攝像機的路徑一樣可以得到行云流水般自然的影像效果。因為還可以單獨看攝像機的路徑,從而可以跟3D Animation 進行準確的同期化合成。
目前Motion Control 攝影在大部分電影里是不可缺少的重要攝影技法之一。 Computer Generated Imagery (簡稱CGI)是電影里使用的所有CG影像的統(tǒng)稱。(這里的CG影像不是Computer Graphic Image。)
用Miniature或?qū)嶋H攝影不能拍攝到的場面,可以用3D來制作。其中大部分都用寫實攝影來進行處理。用“星艦騎兵”等影片的視覺效果監(jiān)督Scott Anderson的話來說“沒有比實際模樣更寫實的東西?!?
如果把可以寫實的場面不用寫實,而用CG來制作,反而會降低畫面質(zhì)量。因此3D在 Block Burster里實際利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重較小。如果不是像 “玩具總動員”或“昆蟲總動員”這樣的完全 。
CG電影,3D幾乎無用武之地。但它也不是可以完全忽視的領域,因此在制作當中要斟酌使用。
建模 (Modeling)
好萊塢電影制作中使用的Modeling方法有多種,但常用的是用三維掃描儀對Clay Model進行Pointing的方法制作Modeling。Clay Model是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。
用具有Micro Scriber等Pointing功能的三維掃描儀對Clay Model進行Pointing,就可以得到Polygon方式的Modeling Data。
不過大部分情況下不使用Polygon Data,而是把這作為基礎,重新制作新的NURBS Modeling。這樣重復作業(yè)是為了渲染。
做CG的人都知道渲染用NURBS Data,比用Polygon Geometry能得到更好的輸出。好萊塢常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman時,用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。這就是他們重新再做NURBS Modeling的原因。
Mapping/Shading(紋理映射/表面光學特性)
上面談到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。
Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave
把表面紋理映射形象地表現(xiàn)出來,因此一定要進行Shading處理。 Mental-Ray和Renderman的shader調(diào)整跟Mapping的表面有關的變量。 Surface Shader編碼是非常復雜而艱巨的工作。因為有關Illumination需要的所有變量和Displacement Mapping(凸凹貼圖), 環(huán)境貼圖等都要用類似C語言的程序設計來進行編碼。Renderman不是Graphic Program, 而是像一種編程語言,它沒有圖形化界面,只能用像Word Pad這樣的Unix編輯器編輯Shader 源代碼。因此沒有有關圖像處理、分形算法(Fractal Algorit-hm)、3D編程等方面的知識,就不能使用Renderman。能用Renderman
Shader編碼的人,在好萊塢也不多見。美國國內(nèi)也只有兩個大學開設了Renderman選修課程。因此能使用Renderman的工作人員可以拿到50萬美元年薪。
以“星艦騎兵”等影片的制作而得到認可的Sony Pictures Image
Works里,能使用Renderman的人也極少,可見Renderman有多難學。
最近出現(xiàn)了像Shadetree這種可以對Shader進行形象編碼的軟件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要學的東西仍然很多。
總而言之,電影CG中做Mapping是非常非常艱難、復雜的工作。不管用什么樣的軟件,進行Mapping時要投入很長的時間進行制作,才能得到高品質(zhì)的Rendering質(zhì)感。
畫 (Animation)
好萊塢的studio用最笨拙的方式制作Animation??催^Maya或Houdini的人或許會以為現(xiàn)在用MELs cript或Expression很容易制作Animation,
但在電影制作中這些起不了什么作用。這里需要的Block Burster不是那種簡單的Block Burster。
制作Block Burster的監(jiān)督想要控制爆炸時亂飛的任意一個彈片。Expression的優(yōu)點是可以利用幾種物理環(huán)境變量進行物理解釋,使自然現(xiàn)象中的動畫變得真實而簡單。但它不能控制物體的所有運動。所以要用Expression直接控制亂飛的彈片是不可能的。由于這個原因,好萊塢的動畫師們大都使用設置關鍵幀方式。
電影中小木屋爆炸,發(fā)射臺被炸等場面等都是用設置關鍵幀方式一個一個用手工制作而成的。當然,為制作的方便,他們在后期制作過程中做大量的表達式測試。更有甚者,他們?yōu)榱艘粋€場面在In-house開發(fā)表達式程序,
還制作另外的Table。但是無論從哪一方面看,表達式都不能按動畫師們的意思控制物體,最終輸出也不如用設置關鍵幀方式制作出來的好。角色動畫也是一樣的。
運動捕捉裝備看起來能使制作工作更方便,其實不然。運動捕捉的缺陷是只適用于人物形象,而且只考慮骨骼的移動,對肌肉的相應變化根本不考慮,這反而使動作變得更生硬。運動捕捉技術本身還處在發(fā)展階段,因此找不到最適合的假想中的演員,這也是困難之一。
總之,目前好萊塢用的動畫技法出人意料地笨拙、陳舊,而且這種情況不會很快得到改變。
渲染 (Rendering)
在好萊塢大體用兩種Renderer(渲染)方式。第一種是使用常用的Renderman渲染軟件和Mental-Ray渲染引擎。另一種是使用Production自己開發(fā)的In-house Renderer。目前擁有最成功的In-house Renderer的是制作“泰坦尼克號” 控制室的Bluesky/VIFX和制作“螞蟻”的PDI。
早在沒有通用軟件的時期,PDI就自己開發(fā)軟件進行了制作。他們擁有自己的Renderer。而VIFX的職員全都稱得上是Renderman導師,技術力量相當強。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。
VIFX的Renderer被認為是比Renderman還優(yōu)秀的業(yè)內(nèi)最好的渲染器。即使是Rate
Racing也具有非常復雜的算法。因此渲染的質(zhì)量比任何一種都優(yōu)秀,速度也很快。渲染時間一般在每幀1~2小時就很成功了。雖然這不是絕對的標準,但大部分制作都適用這個標準。也有需要60個小時的。影片“星艦騎兵”中數(shù)千只蜘蛛爬行的場面就是這種。用4K分辨率進行渲染時,即橫向4096象素數(shù)時,如果用60個小時每幀,則一秒的放映量需要60天的渲染時間。為此,大部分處理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU來組成Renderfarm。即使這樣,過長的渲染時間仍是個問題。人們正在想盡一切辦法縮短渲染時間。
這是影像合成和Rotoscoping等把已拍攝的影像合成制作出新的影像的過程。將3D Source Image,Matte Painting背景,實際攝影的影像等進行合成的工作,是電影制作中占的比重最大的一塊,也是最重要的一塊。
能進行Film Size合成的軟件并不多。Macintosh上用的軟件只有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。據(jù)說也有用PC進行Film Size合成的軟件,但并沒有在實際使用中得到過驗證。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和龐大的內(nèi)存及硬盤空間。實際上制作當中也存在很多不合理的情況,應量力而為。
一般而言,F(xiàn)ilm Size制作需要在SGI Octane以上的系統(tǒng)上進行。在SGI Octane這一級別里,可以進行Film Size制作的軟件主要有Discreet
Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion,價格都在2億至4億(韓元)之間。
比這更高級的是SGI的Onyx級別。適用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,價格最少也在20億(韓元)以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因為需要進行 Film Size的實時制作。雖說是實時制作,但全部工作只不過是進行Preview。(Prev-iew在電影制作中占有很重要的位置。)
色保護(色修補)
色保護不僅是數(shù)字合成過程中而且也是Film顯像過程中所要解決的問題。顯像過程中先復制Master Film。再對復制的Film進行藥物處理和光學過濾處理。用這種方式得到色保護效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。
在合成過程中會出現(xiàn)Source之間的gamma值不相匹配,或因?qū)Ρ榷鹊牟蛔?,不能互相匹配的情況。為了解決這個問題,需要在數(shù)字合成過程中進行色保護。
Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有這些不同gamma值的渲染圖像合成在一起的Source,都各自為政。因此,合成過程中進行色保護是非常必要的。
沒有做到很好的色保護的代表影片是ILM的“勇敢人的游戲”。用CG制作的猴子在畫面上飄,出現(xiàn)這種現(xiàn)象是因為沒有進行正確的色保護。電影中的色保護是非常復雜而艱苦的工作??梢杂霉鈱W表現(xiàn)出來的電影色像域至少是NTSC的五倍,因此電影更接近自然色像。用Video拍攝的電影,效果較差的原因就在于此。
進行色保護,重要的是開始時的攝影質(zhì)量,而不是在后期的制作。如果原畫面質(zhì)量差,在后期制作過程中進行再好的色保護也不可能制作出好的影像。只有拍攝的影像質(zhì)量高,才可能進行好的色保護。
Rotoscoping
在大部分的電影制作當中Rotoscoping是很普通的工作。電影拍攝中不可能對所有的攝影源用遮罩。因此要在已拍攝的源當中把人的動作或其它的移動每次都用Key-Frame截下來做為合成作業(yè)用源。在這種時候因為用原來的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩問題都可以得到自然的解決,合成時也可以保證自然的品質(zhì)。
Twister的場面。這時如果把人物和背景分開拍攝后再進行合成,就會出現(xiàn)人物大,背景障礙物也多的問題,因此很難合成。結(jié)果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍攝后,用Spline Curve從每個畫面中只截下人物的基調(diào),再利用Mask把Twister和人物合成在一個畫面上。但是國內(nèi)因制作時間和費用的關系不能很容易解決這個問題,因此只局限于Matte而進行制作。Matte跟電影的類型有密切的關系,而且是一定要做的工作。
Paintmation
影片“星球大戰(zhàn)”中激光劍的場面是用Animation技法手工畫進去的?!敖K結(jié)者2”的仿真效果也是一樣的。這種方法就叫做Paintmation。過去用跟Cell Animation相似的方法畫過,而現(xiàn)在用Digital方式用2D合成/Painting軟件來畫。因此Painting作業(yè)需要高價的Film/Video Painting 設備。
Video Painting設備中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC 格式,因此不能用。Film Size里比較有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先這是Pararax公司的獨家產(chǎn)品,但現(xiàn)在這已經(jīng)包括在Media Illusion Package里面了。
Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成為可能,而且里面的Painting工具非常全,不需要另外使用外部設備。電影制作當中需要Retaching的部分很多。因為有的畫面要擦掉誤拍進來的BoomMike等東西,有的畫面要補上因合成當中的失誤而被漏掉的部分。
Warping, Morphing (扭曲漸變效果)
Warping是歪曲原來的影像技術。Warping有時做為單純的歪曲技術在調(diào)整影像的大小或改變模型時使用。有時做為修補影像受損部分的技術來用。
Morphing是跟Warping類似,是對已有的影像給予形態(tài)上變化的技術。Warping
用在改變已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像轉(zhuǎn)換成另一種影像的技術。邁克爾·杰克遜的Music Video Black & White就是使用Morphing技術的很好的例子。
制作分工(制作結(jié)構(gòu))
視覺效果監(jiān)督(Visual Effect Supervisor)
對除了美術以外的所有視覺效果負技術總責的人員。他由總監(jiān)來指揮,并對概念設計、預測Simulation(模擬)、特殊效果、特殊攝影等全部視覺效果負總責。
CGI 監(jiān)督 (Computer Generated Imagery Supervisor)
在視覺效果中使用Computer Graphic的部分,負技術總責的人員。他由視覺效果監(jiān)督來指揮。他決定要用的軟件,要開發(fā)的In-House軟件,要錄用的制作人員以及對有關預測Simulation部分和Animation的處理,并對此負責。他要具有很多軟件知識和跟Computer Graphic相關的廣博的知識,還要具有Shader Coding和In-house軟件開發(fā)的能力。有時除了CGI 監(jiān)督,另外還聘任后期制作監(jiān)督,負責后期制作部分的工作。
Senior Animator (高級動畫師)
為了適應電影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高級動畫師)。他們負責所承擔部分的Animation(動畫)的關鍵部分。
他們在制作過程中要事先判斷Animation Quality的程度,還要決定用自然物進行動畫時用表達式還是用關鍵幀。在制作角色動畫時,還要判斷如何使用運動捕捉和DID以及Animatronics。
Technical Director (技術導演)
是相當于組長的職務。每個制作組都要選一位Technical
Director(技術導演),即TD。一般按場面或所承擔的領域,以組為單位進行作業(yè),因此TD的位置和作用很重要。
工作人員
電影制作最后階段需要的人。根據(jù)需要的效果選用各類制作者,這些人由Senior
Animator(高級動畫師)和TD(技術導演)來選拔。
CG Model Builder
制作3D 模型的工作人員。
角色動畫師 (Character Animator)
制作角色動畫的工作者,需要具備高度的傳統(tǒng)動畫感覺。一般選用曾做過傳統(tǒng)動畫的人員。
動畫師 (Animator)
負責制作一般動畫的工作者,制作戰(zhàn)斗機、汽車等普通CG動畫。
FX Animator(特效動畫師)
負責制作Particle效果,Paintmation等特殊動畫的工作人員。制作Particle動畫的人不僅要具備設計和動畫方面的知識,還要具備物理、數(shù)學、程序設計等方面的知識。
Matte Painter
負責畫Matte 的畫師。Matte 畫看起來要有逼真的效果,因此跟實際攝影一樣,把握正確的色感很重要。
近來主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter進行合成,再畫的情況比較多。不過到目前為止一般采用在大型玻璃上用蝕刻畫畫的方法。
數(shù)字合成 (Digital Compositer)
負責場面合成的工作者。需要具備色感和繪畫、Retatching、合成等方面的知識。Match Mover(運動匹配)為了進行正確的合成,對攝像機拍攝的影像和用CG合成的影像進行同期化,并負責3D Tracking的工作人員。這是正常輸出必需的重要工作,也是電影后期制作中最先進行的工作。
Motion Tracking工作是在已攝得的影像中以Data正確獲取 Panning, Dolly, Follow等攝像機的移動,最后取得Matte影像的工作。
Motion Stablizsing是跟已拍攝的影像進行合成后另外補充物體移動的過程。對因外部的沖擊晃動的場面或在后期制作中補充的攝像機的場景移動進行同期化。
地形3D Tracking是把正在拍攝的地形形態(tài)和高度、曲折等用3D進行數(shù)據(jù)化。比如,把桔黃色網(wǎng)球以棋盤的形式布在地形上,在其周圍進行拍攝,然后追蹤桔黃色Mark的位置,并以數(shù)學的方式取得3D
Data的過程,這需要相當長的時間。
膠片處理:
1 膠片掃描 (Film Scanning)
這是以尺或英尺為單位的膠卷以高速度連續(xù)進行掃描的過程。(一尺為16幀)典型的膠卷掃描儀有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般掃描速度是2K分辨率用15秒左右的時間。
基本上掃描要具備Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校準)目的在于掃描同一膠卷時數(shù)字圖像始終保持同一屬性。Negative Base Density
Calibration(負片影像密度校準)目的在于支持不同的膠卷類型,并統(tǒng)一不同顏色值的顏色屬性。
2 合成
atch Moving,3D,Particle,特殊攝影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image,所有的Source都要經(jīng)過膠卷掃描,最后進入合成·編輯階段。
在好萊塢進行合成時一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,還有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因為設備價格昂貴用得不是很多。
3 膠片記錄 ( Film Recording )
這是用電腦把已完成的Data從硬盤里輸出到膠卷上的過程。Film Recorder 對數(shù)據(jù)進行取樣,并以顯像的方式連續(xù)輸出。即把用電腦制作的圖像文件變換成膠片記錄儀固有的語言能夠識別的形式??刂普Z言能夠識別位圖圖像,因此在把圖像輸出到膠片記錄儀之前經(jīng)過Raster過程,把所有的圖像轉(zhuǎn)換成Pixel形態(tài),分離并轉(zhuǎn)換成紅、綠、黃,然后傳送到膠片記錄儀。傳送到膠片記錄儀的Data被Pictor Tube整理成完整的圖像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics,在攝像機鏡頭調(diào)整濾鏡的光學扭曲度。
這樣調(diào)整好了的圖像被攝像機拍攝成膠片。Recording時間因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或Celco,需要40秒時間。
4 色保護
膠片輸出完成,CGI完整地輸出膠片,就對實際拍攝的膠片和經(jīng)過CG制作出來的膠片進行編輯,然后進行光學色保護,使其具有同一的亮度和R,G,B。
5 分辨率 (35mm 全屏為準)
好萊塢有時也用4K至8K的分辨率。而我們一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映時銀幕上才不會出現(xiàn)Pixel。用這樣的分辨率是因為考慮到膠片的光學分辨率。理論上用35mm膠片的Analog Data,其光學分辨率幾乎可達到無限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟實攝影像相和諧。就是說最少也要用2K以上的分辨率才能覆蓋膠片的光學分辨率。
動畫效果
卡通動畫
速度的設計
在了解運動之前,我們應當了解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產(chǎn)生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體產(chǎn)生各種運動變化。 當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現(xiàn)物體的運動變化時,我們會發(fā)現(xiàn),這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動并不明顯。
不同風格的動畫片
除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。
試驗動畫片
一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往制作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。
廣告動畫片
這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內(nèi)要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數(shù)很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺沖擊力。
這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,為主片服務,在乎內(nèi)容和原畫設計上要短而典型。
網(wǎng)絡動畫
適于在網(wǎng)上播動,主要制作也在計算機上完成 藝術性較強, 也有純商業(yè)的。
還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片州、《小蝌蚪找媽媽》美國影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。
鏡頭的銜接
動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優(yōu)秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。
鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國為代表,這種手法的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續(xù)性:第二種以法國影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。
鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復。
例如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現(xiàn)的是側(cè)面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。
原畫中的曲線運動
由于受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.并不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內(nèi)的運動也是一些曲線運動方式。
自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質(zhì)量不同所呈現(xiàn)出來的曲線運動也不同,所以要根據(jù)每個物體的自身性質(zhì)設計出相應的曲線運動。在人物循環(huán)跑或循環(huán)定時.人的一些關節(jié)部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對于初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計
原畫的節(jié)奏掌握
所謂原畫的節(jié)奏,從時間的角度來說,就是有規(guī)律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節(jié)奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。
原畫的節(jié)奏主要強調(diào)兩頭比較常用的要靠加減速來體現(xiàn)節(jié)奏,一種是動作本身的節(jié)奏.另一種是相對節(jié)奏任何一種節(jié)奏的體現(xiàn),都必須在準確的運動規(guī)律下進行,局部的節(jié)奏和整體的節(jié)奏要一致鏡頭之間的節(jié)奏銜接要到位.節(jié)奏是為原畫服務的,不能為了節(jié)奏而節(jié)奏。
一個優(yōu)秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經(jīng)達到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對于原畫的重要程度。
將原畫用數(shù)字形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創(chuàng)作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的制作過程中,最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據(jù)便是攝影表。
攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。
在攝影表的層數(shù)排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所采用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數(shù)越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。
在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。
一拍二的停格規(guī)律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便于計算和掌握其規(guī)律。
原畫易出現(xiàn)的問題
1. 人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭發(fā)和火的造型分不清。
2. 運動規(guī)律不準。一指人物、動物的運動規(guī)律不準.二指自然運動規(guī)律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規(guī)律不準。
3. 原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數(shù)很多.效果不好。
4. 加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。
5. 對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。
6. 人物、性格、表情不準。畫了很多的張數(shù),動作也很好看,但跟劇情無關。
7. 透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關系和鏡頭機位體現(xiàn)的俯視、仰視不準。
8. 口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。
9. 速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現(xiàn)時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。
10. 攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。
移動鏡頭畫法
做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創(chuàng)作時,首先應樹立一個觀念.我并不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創(chuàng)作,首先根據(jù)鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設計。之前看人物處在一個什么環(huán)境,和場景的透視關系,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特征,設計稿留給原畫即興發(fā)揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特征,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應該是完整的。
真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優(yōu)秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種:
移空景
動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數(shù)用于交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對于原畫來講,主要在于時間的把握.根據(jù)劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。
移背景
在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做循環(huán)走、跑、飛等背景做移動、以體現(xiàn)運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后循環(huán),背景再移動;一種為一開始便循環(huán)移背景。原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關系,背景移速相對觀眾的視覺認同感 在人物或動物循環(huán)走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據(jù)動畫距離的確定以外,還有一個經(jīng)驗問題,有經(jīng)驗的原畫師能根據(jù)原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的循環(huán)及背景的移動相結(jié)合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現(xiàn)象。
人景同移
在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用于高速的鏡頭面面,相對于循環(huán)動畫而言,例如在表現(xiàn)賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現(xiàn)。
多景人景同移
和人景同移屆于一個類型,相對于循環(huán)動畫而言,多用于表現(xiàn)在人物眾多的情況下,創(chuàng)造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,并給出循環(huán)動畫的移速尺。
前層景、中層景、后層景的移動
在動畫片中要表現(xiàn)山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以循環(huán)動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。
透視鏡頭的移動
在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的循環(huán)走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可采用,原畫設計此類鏡頭時,要根據(jù)基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。
推、拉、搖、移鏡頭并用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被采用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是靠計算機做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要松弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結(jié)足信息量,以免有生硬的感覺。
作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,了解造型,了解人物性格,了解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發(fā)看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利于刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節(jié)奏、原畫張數(shù)、攝影表填寫的起始格數(shù)、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。
口型、表情的設計
在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中為了適應大規(guī)模生產(chǎn),加快生產(chǎn)周期.將口型總結(jié)、規(guī)劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據(jù)設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。 在設計人物情緒變化時首先要了解頭部的結(jié)構(gòu)特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結(jié)構(gòu)上進行的‘其中有一定的規(guī)律可循。例如人在發(fā)怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。 表情達意時:舒緩時頭要向后,關注時頭要向前.說完最后一字時.一般都要向前一頓,一人在說話時,無論平和也好.激動也好,前后運動多一些.橫向運動少一些做為身體也是一樣。
原畫之間的距離
自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米。
在原畫設計時,循環(huán)的設計是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環(huán)除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。
在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環(huán),可畫一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動作并不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。
原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。
一些特殊的動作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環(huán)。
循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。 還有一種循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
動畫的攝制過程
一部動畫片的攝制過程.大體可分為三個階段:
一、 籌備階段
是動畫片繪制拍攝前,導演、美術設計制片人等主創(chuàng)人員進行藝術創(chuàng)作非常重要的階段 要求工作做得細致、條理并和市場相結(jié)合,進行相關的市場調(diào)研工作。這些工作完成的好壞,對第二階段的具體繪制、生產(chǎn)都有很大的影響。在影院動畫的創(chuàng)作中,這一點顯得尤為重要。
籌備階段需要完成的各項工作有:
1. 體驗生活:選擇與劇本相關的生活地點,收集各種素材.寫生各種人物形象、景物、道具 供影片創(chuàng)作時用,也是主它lJ人員所做的主要工作之一。
2. 分鏡頭臺本:通過深入生活對文學劇本再加工,并寫成電影分鏡頭、文字臺本,把全劇分成若干場次并將全部內(nèi)容分切成許多電影鏡頭.然后制成分鏡頭畫面劇本。
3. 美術設計:根據(jù)劇本及導演的意圖,設計出主要場景、色彩風格,便于日后具體鏡頭的繪制。
4. 造型設計:確定影片的藝術風格.劇中人物(角色)的年齡、性格、身份設計出角色的造型.并銨確定的人物造型畫出主要角色的比例圖.主要形象各個角度的標準造型圖,也包括角色服飾及相關道具。
5. 先期音樂和后期對白:確定音樂風格和全片的主旋律.并按劇本要求,寫出主題歌。插曲和某些節(jié)奏性較強場次的先期音樂或進行角色的對白錄音,動畫設計根據(jù)對白的長度,來設計講話動作。先期音樂在操作上有一定的難度成本較高。但藝術效果好.成功率高,在影院動畫片中常用。
6. 設計稿:根據(jù)畫面分鏡頭臺本,按不同規(guī)格繪制成正式的鏡頭設計稿,但設計稿必須明確畫出人物與背景的關系、角色活動范圍、鏡頭推拉搖移的具體處理,它依據(jù)分鏡頭本,但要比分鏡頭本更完善、更準確.設計稿上應標明鏡號、規(guī)格、秒數(shù)、移動長度、拍攝要求,背景與人物的對位線等。
7. 試驗片∶以人物為主要角色,比較寫實的動畫片要根據(jù)劇情需要組織人員進行排戲.以使動畫設計得以從中體會劇中人物的一些規(guī)定動作表情,增加感性認識。必要時使用照片、攝像、寫生等手段,選擇一組典型鏡頭或片斷進行繪制、拍攝,供導演、設計、原畫等人員在創(chuàng)作中參考,使劇組人員掌握該片的特點。
二、 制拍攝階段
動畫片攝制組的工作主要是在繪制、拍攝階段。一部動畫片從劇本到導演分鏡頭、美術設計、原畫、修形、動畫、繪景,直到描線上色、攝影、洗印、剪輯等多道工序,具體內(nèi)容在后面章節(jié)中詳述。
后期階段
在整部動畫片創(chuàng)作中相對投入人力最少的一個階段,但卻是影片最后完成的關鍵。在聲音處理上,動畫片有著自己的獨特藝術規(guī)律,只有認真做好每一個環(huán)節(jié),才能取得影片最后的成功。
目前國際上較流行的利用計算機進行掃描上色.不僅提高了生產(chǎn)效率也便于導演的修改。這種制作方式,越來越多地被制片公司
動畫在電影.電視中的應用
動畫片中的動畫主要應用在以人物、動物等為演員的藝術表演上. 表現(xiàn)他們各自的動態(tài)表情.如 喜怒哀樂、說唱、坐走、跑跳.以及自然景物的襯托 如:風、雷、電、雨、水、冰雪、煙、火、云等。動畫在動畫片中從頭至尾占著主導位置.全部影片都是由動畫來完成的.它是為藝術服務的。動畫應用的好壞,表現(xiàn)得怎樣.關系到整個影片的藝術效果和感染力。
一、 動畫片
目前主要應用在電視系列動畫片和影院動畫片這兩大類,也是我們通常說的動畫片。由于制作工藝標準不同.所采取的制作手段也略有區(qū)別。如動畫片《渾元》、《西西瓜瓜歷險記》、《大頭兒子小頭爸爸》這一類就是電視動畫片.像《大鬧天宮》、《寶蓮燈》、《獅子王》、《花木蘭》等我們稱它為影院動畫片。
二、 電視動畫
應用在電視臺的臺標上、各電視片節(jié)目的片頭.如《新聞聯(lián)播》、《MTV》、《動畫城》等字幕、形象、技巧。
三、 故事片
預告片中也有由動畫來表現(xiàn)的如《誅羅紀公園》中的恐龍.《瘋狂者的游戲》片中的電腦動畫,以及各類影片片頭字幕、技巧等。這一類故事片中所有的動畫形式都是以合成為主。
四、 三維動畫片
隨著科技術的發(fā)展.電腦動畫技術日趨完善。以美國為代表的三維動畫片,逐漸成為一種類型,如:《玩具總動員》、《蟻哥正傳》等。
動畫的功能
動畫電影、電視的表現(xiàn)形式不同,表現(xiàn)手法也不同。動國有它自己的特點。凡電影、電視能拍到的形象、物
體, 動畫都能表現(xiàn);電影、電視無法表現(xiàn)、無法拍到的動畫也能表現(xiàn)。
一、有廣闊的表現(xiàn)內(nèi)容
它可以表現(xiàn)現(xiàn)實生活中的各個方面:大自然的一切現(xiàn)象及變化看不見、摸不著的抽象內(nèi)各夢幻的境地,未來的幻想等.只要是人們所要表現(xiàn)的內(nèi)容,不論它多么復雜.變化有多奇特,動畫都能有層次地,由注入深、形象地表現(xiàn)出來。如一些科教動畫、電視片頭動畫、三維電腦動畫、廣告片等。
二、表現(xiàn)方面的靈活性
根據(jù)不同主題的內(nèi)容 在表現(xiàn)風格上有裝飾的、寫意的、寫實的或是兩者相結(jié)合的:在色彩設計方面 也有較大的選擇。如:《驕傲的將軍》、《畫廊一夜》、《大鬧天宮》這種裝飾性的.也有《草原英雄小姐妹》、《小號手》、《小鹿班比》、《天空之城》這種寫實性的。在科教影片的表現(xiàn)方法上,可在動畫、線畫技巧、模型、動畫特技等方面去體現(xiàn)。三維動畫片的出現(xiàn).使表現(xiàn)方法更加豐宣多彩.如:《玩具總動員》、《恐龍》、《昆蟲總動員》等。
三、象征性
由于動畫片具有的夸張?zhí)攸c,使其在很多方面都具有象征性的色彩。 如:動畫片《鐵扇公主》中的鐵后公主迎戰(zhàn)孫悟空前穿戴盔甲的一躍而就的鏡頭.表現(xiàn)出特有的藝術效果,而且還減少了動畫工作量。又燈《三個和尚》當中抬水救火的動作設計.既利用了中國傳統(tǒng)舞臺設計的美學思想.同時也表現(xiàn)了緊張救火的場面。在軍事科教片、傳記片中的敵我雙方箭頭的進攻、包圍等都是象征性的,幾個不同顏色箭頭代表敵我.又代表千軍萬馬、勝敗結(jié)局 使人看得一清二楚。
動畫有著一個非常優(yōu)越的表現(xiàn)能力,它不受時間、空間、地理位置、自然環(huán)境、歷史年代影響不受拍象內(nèi)容的束縛.不受運動速度的限制,它可以按藝術家的設想、要求充分地去表現(xiàn).去夸張。
總之 在當今科技高速發(fā)展的時代 動畫顯得越來越重要。因此動畫在電影、電視的藝術表現(xiàn)中.在科研。教學以及廣告片中的地位和作用.已為更多的人們所重視。
怎樣畫原畫
動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。
然后,就要確定原畫風格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產(chǎn)片動畫片近期大部分風格介于二者之間且較為偏向于日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側(cè)重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強一些,并不是說原畫張數(shù)要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。
動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經(jīng)很清楚了以后.下一步就可以起稿繪制了。準備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關系,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現(xiàn)無限,強調(diào)夸張重心轉(zhuǎn)換在動態(tài)重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松.最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。
原畫26條:
1. 面前思考,用筆標明
2. 藍色鉛筆,先畫動態(tài)
3. 側(cè)面畫形.正面畫神
4. 注意縱深,球形運動
5. 觀察整體,強調(diào)重心
6. 肉要畫松.骨要畫緊
7. 主動被動,一樣認真
8. 重點畫頭, 手腳緊跟
9. 對位色線.牢記在心
10. 直線曲線,配合運用
11. 前景后層、胸有成竹
12. 動作節(jié)奏, 成功保證
13. 人物性格,必須畫明
14. 光影變化,情緒氣氛
15. 移動鏡頭, 畫時小心
16. 草圖畫法 一氣呵成
17. 欲左先右,欲前先后
18. 預備延伸,極限復位
19. 彈性慣性 動作體現(xiàn)
20. 填寫速度.注意節(jié)奏
21. 口型畫法,對鏡完成
22. 主體運動,副體隨動
23. 速度表現(xiàn),虛實標明
24. 原畫動畫,別過分明
25. 平時積累 心比鏡明
26. 二次曝光.原畫常用